RAM
$9E,x スプライト番号
$AA,x 垂直方向速度
$B6,x 水平方向速度
$D8,x y座標Low Byte
$E4,x x座標Low Byte
$14C8,x 状態
00:消滅 02:マントやスターなどで吹き飛んだ状態
04:スピンで殺された状態 08:通常 09:マリオに投げられた状態
0A:蹴られて滑ってる状態 0B:マリオに持たれてる状態
$14D4,x y座標High Byte
$14E0,x x座標High Byte
$1504,x 雑多的なことに使われる
$151C,x 雑多的なことに使われる
$1528,x Takes 5 fireball to killを選択した場合、
ファイアを1発当てる毎に1増える
$1534,x  
$1540,x 値が0になるまで毎フレーム1ずつ減っていく。$14C8,x=2の時に変動
$1558,x 値が0になるまで毎フレーム1ずつ減っていく
$1564,x 値が0になるまで毎フレーム1ずつ減っていく
$1570,x 各スプライトのフレーム番号に使われることが多い
$157C,x 向き 0:右向き 1:左向き 
$1588,x 状態 bit0 右側が壁 bit1 左側が壁 bit2 着地してる bit3 頭が天井についている
$1594,x 雑多的なことに使われる
$15A0,x 画面内にいるなら0
$15AC,x 値が0になるまで毎フレーム1ずつ減っていく
$15B8,x  
$15D0,x ヨッシーに喰われてる状態なら1
$15EA,x グラフィック描画に関するインデックス
$15F6,x パレット番号
$1602,x グラフィック番号に使われることが多い
$160E,x スプライトがヨッシーの場合、喰ってる最中のスプライト番号
$161A,x 全てのスプライトに割り振られるユニークな番号
スプライトインデックスとは別
$1626,x  
$1632,x 0以外でマリオと反応しなくなる
$163E,x 値が0になるまで毎フレーム1ずつ減っていく
$164A,x  
$1656,x Tweaker1
$1662,x Tweaker2
$166E,x Tweaker3
$167A,x Tweaker4
$1686,x Tweaker5
$178B,x シューターのy座標LowByteに関係?
$1793,x シューターのy座標HighByteに関係?
$179B,x シューターのx座標LowByteに関係?
$17A3,x シューターのx座標HighByteに関係?
$17AB,x シューターの時は1ずつ減っていく?
$186C,x 画面内にいるなら0
$187B,x  
$190F,x Tweaker6
$1938〜 値が1のまま消滅すると復活しない
$1FD6,x  
$1FE2,x 値が0になるまで毎フレーム1ずつ減っていく


レジスタ
X: スプライトルーチン開始時にスプライトのインデックス番号が代入される